
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

//背包中战利品的容器
public class LootBag : MonoBehaviour
{
    [Header("掉落的物品预制体")]
    public GameObject droppedItemPrefab;
    [Header("存储战利品的列表")]
    public List<Loot> lootList = new List<Loot>();

    //获取掉落物品
    Loot GetDroppedItem()
    {
        int randomNumber = Random.Range(1, 101); // 生成1-100之间的随机数
        Debug.Log(randomNumber);
        List<Loot> possibleItems = new List<Loot>();

        // 从战利品列表中选择可能掉落的物品
        foreach (Loot item in lootList)
        {
            if (randomNumber <= item.dropChance)
            {
                possibleItems.Add(item);
            }
        }

        // 如果有可以掉落的物品，则从可能物品列表中随机选择一件掉落
        if (possibleItems.Count > 0)
        {
            Loot droppedItem = possibleItems[Random.Range(0, possibleItems.Count)];
            return droppedItem;
        }

        // 如果没有物品掉落，则在控制台中输出日志并返回null
        Debug.Log("没有物品掉落");
        return null;
    }

    //生成战利品
    public void InstantiateLoot(Vector3 spawnPosition)
    {
        Loot droppedItem = GetDroppedItem();

        // 如果存在掉落的物品
        if (droppedItem != null)
        {
            GameObject lootGameObject = Instantiate(droppedItemPrefab, spawnPosition, Quaternion.identity);

            // 设置战利品物体的精灵为掉落物品的精灵
            lootGameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = droppedItem.lootSprite;

            float dropForce = 3.0f; // 掉落力度

            Vector2 dropDirection = new Vector2(Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f));

            // 给战利品物体添加向随机方向施加的力
            lootGameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(dropDirection * dropForce, ForceMode2D.Impulse);
        }
    }

}
